Веселое прогаммирование

Программа курса "Веселое прораммирование"разработана для учащихся  младших классов и знакомит ребят с замечательной средой программирования  Scratch (Скретч),  которая  позволяет отойти от сложностей освоения синтаксиса и грамматики "классических" языков программирования,  делая обучение  увлекательным и доступным  детям младшего возраста.

Этот визуальный язык напоминает разноцветный конструктор. Размещает ребенок  блоки-команды в определенной последовательности и на экране его персонаж начинает бегать, плясать, говорить.  Так ребята в занимательной форме могут программировать различные игровые проекты, мультфильмы, интерактивные открытки,  обучающие программки.

Еще один модуль вошедший в курс – Карандашное программирование. С его помощью дети лучше научатся  понимать математические законы. Например,  чтобы снаряд из танка летел по дуге, нужно разобраться в сетке координат, узнать про отрицательные и дробные числа, применить и другие математические знания. Поэтому  у ребенка  появляется интерес и мотивация для изучения всего, что потребуется для  достижения поставленной задачи.

Режим занятий:  1 занятие в неделю по 3 ак. часа (120мин)
Посмотреть расписание курсов (уточняется)

Записаться на курс

 

 

Программа 

На этих занятиях мы разберем  само понятие программирования, познакомимся с его базовыми принципами. Начнем знакомиться с интерфейсом программы Scratch, работой его блоков и персонажей.
Мы будем развивать  алгоритмическое мышление,  и  учиться составлять простейшие алгоритмы.
Изучаем систему координат  и программируем движение объектов  в координатной плоскости,
выполняя задачу по выводу своего героя из лабиринта.

 


 

Здесь мы развиваем  логическое мышление, знакомимся с функциями сравнения, обобщения, синтеза, анализа, классификации. Рассматриваем способы инициирования действий  и составляем алгоритмы для различных  исполнителей.  Разбираемся с командными блоками и учимся создавать собственные блоки. Разбираем движения персонажей.  Создаем анимацию на примере игры «Капитан - Робот», «Кошки - мышки»
 


В данном модуле приступаем к изучению карандашного программирования. Знакомимся с  командами раздела «Перо» и спрайтами. Рисуем своих персонажей, сцены и  фоны.  Учимся пользоваться ресурсами из интернета, искать подходящие персонажи, предметы, декорации.  Дорисовываем  их и создаем костюмы объектов. Учимся управлять костюмами, менять фоны, цвета в проекте, программировать движения.
Создаем мультфильм со своими персонажами и по своему сценарию.

 


Этот модуль посвящен звукам и сообщениям. Программируем считывание и распознавание событий. Изучаем передачу сообщений между персонажами.  Программируем отклик программы действием на звук или звуком на определенные действия. Учимся работать со звуками, записывать и применять голосовые сообщения.  Создаем анимированные проекты со звуковым  и музыкальным содержимым:  "Танцы на сцене",
"Фейерверк", "Моя музыкальная группа"

 


РОБОТОП  разбил свой космический корабль в далекой галактике. Чтобы ему вернуться на свою планету потребуется много энергии, топлива и расчет новой траектории полета. Помогая Роботопу вернуться домой ребятам предстоит познакомиться с циклами, стоп-командами, функциями счета,  процедурами. Нужно запрограммировать для Роботопа такие проекты, как симуляторы полета корабля, научить его  стрелять по движущимся мишеням и уворачиваться от метеоритов

 

Здесь нам предстоит познакомиться с понятием "переменные" и научиться с ними работать. Мы рассмотрим разновидности данных и переменных, их связь с объектами. Подключаем  процедуры  и индикаторы состояний. Будем  использовать переменные и процедуры для решения простых  задач по математике и русскому языку. Попробуем рисовать с помощью процедур. Создаем игры  «Викторина», «Стукни кота», «Головоломка»

 

В этом модуле нас ждет коллективная работа. Ребята делятся на две команды, и каждая команда создает свою галактику, свою флотилию, своих дроидов – солдат  для участия в игре «Звездные войны». И после программирования игровых заданий флотилии столкнутся в честном поединке. Для выполнения данной задачи нужно будет применить все знания, полученные на предыдущих уроках, проявить творческие способности и научиться действовать в коллективе.

 


На этих занятиях мы рассмотрим всевозможные типы игр, научимся подробно и качественно описывать физику игр.  Изучаем  создание  ботов, принцип их работы в разных  игровых средах. 
Знакомимся  с понятием вектор, скорость, ускорение.
Будем создавать стреляющих персонажей,   программировать реакцию  на нажатие клавиш, задавать реалистичное движение объекта  при соударении.
Начинаем работу над собственным проектом. Составляем индивидуальный  алгоритм для будущей игры.

 


Пришло время знакомиться со скриптами. Учимся писать первые простейшие скрипты. Знакомимся с "операторами"  и применяем их для обработки строк, символов ,списков. Рассмотрим команды
управления, поиска и сортировки списков.

Практика: Создаем программу для расшифровки текста и исправления ошибок в нем. Программируем  интеллектуальную игру «Кроссворд», тест-опросник, генератор стихов, фокус «Загадочный волшебник».

 


 

Финализируем  собственный проект. Обкатка и работа над ошибками.
Размещение своей работы в сети Интернет.
Презентация своего проекта

 

 

На уроке Веселое программирование - 5 класс
 

Что получают дети в процессе обучения

 

Развитие мелкой моторики, логики, алгоритмического мышления,
умение выстраивать четкую цепочку действий для достижения цели.

Умение анализировать результаты и находить новые более
эффективные решения.

Развитие словарного запаса, навыков общения друг с другом
и умения 
взаимодействовать в коллективе.

Развитие творческих способностей, воображения, наблюдательности,
находчивости, ассоциативного и пространственного мышления

Понимание принципов робототехники, влияния физических процессов
и явлений на работу механизмов.